Immersion,02:survivre

Collectif (Auteur) Tome 2 Paru le 1 juin 2018 Revue (broché)en français
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    Immersion,02:survivre

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    • Date de parution 01-06-2018
      Editeur Imperatorem Productions
      Collection Revue Immersion

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    • Ce deuxième numéro d'Immersion est axé atour de la thématique de la "survie", une idée qui s'est naturellement imposée à nous parce qu'elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante. La survie, sous toutes ses formes, s'est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo. On pense au genre du survival-horror , qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, à la révolution opérée une décennie plus tard par un titre comme Minecraft , ou encore au récent phénomène Fortnite qui marque... Voir la suite

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    LE MOT DE L'ÉDITEUR Immersion,02:survivre

    Ce deuxième numéro d'Immersion est axé atour de la thématique de la "survie", une idée qui s'est naturellement imposée à nous parce qu'elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante. La survie, sous toutes ses formes, s'est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo. On pense au genre du survival-horror , qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, à la révolution opérée une décennie plus tard par un titre comme Minecraft , ou encore au récent phénomène Fortnite qui marque l'avènement et la domination actuelle du battle-royale sur le marché. Le jeu de survie, ses mécaniques et ses thèmes, se retrouvent ainsi aujourd'hui déclinés dans de nombreux types de jeux. L'expérience de la survie, même simulée, mobilise des ressorts psychologiques puissants, et c'est pourquoi le jeu vidéo est un inépuisable réservoir de mythologies et d'histoires de survies. Mais le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d'autres vies, qui nous permet de simuler différentes formes de sur-vie . C'est ce qu'expérimentent, chacun à leur manière, des artistes comme Liam Young, avec qui nous réalisons une interview, ou Ian Cheng, qui a fait date avec sa récente exposition Emissaries à la Serpentine Gallery (Londres) et la Fondation Vuitton de Munich, sur laquelle nous revenons en détail. Toujours dans cette idée de sur-vie , ce deuxième numéro d'Immersion aborde aussi la question des facultés thérapeutiques du jeu vidéo. Aujourd'hui utilisé dans les hôpitaux, le jeu vidéo peut nous donner la possibilité de surmonter la douleur, qu'elle soit physique ou psychique : c'est autour de ce fait nouveau que nous avons interrogé des philosophes (Elsa Boyer) et de psychanalystes (Céline Béguian). Un aspect que nous avons décidé de mettre à l'honneur sur la couverture de ce numéro 2, qui reprend la célèbre séquence introductive du jeu Metal Gear Solid V , qui se déroule dans un hôpita

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